【环球时报驻美国特约记者 李婷 刘宇凡】“嫌《黑镜》系列还不够恐怖,网飞现在为观众提供自己选择恐怖的机会。”2018年12月31日,《今日美国》报记者在体验网飞(Netflix)最新上线的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》后表示,“无可否认,在剧中玩耍很有趣”。
影片故事设定在1984年的英国,主人公斯蒂芬是一名醉心于游戏设计的青年软件工程师。童年的意外使他与父亲心结难消,革新性游戏潘达斯奈基的开发让他陷入疯魔,而无法摆脱的被操纵感更是使得一切更加叵测。影片从两分半开始,主人公的选择就以二选一的形式交到观众手上:从偏好选择,比如早餐吃什么、音乐听什么;到关键节点抉择,比如是去看心理医生,或是跟随游戏师而去;甚至是结局走向,比如角色A跳楼,或是角色B跳楼……如果在10秒时间里不按键,影片则会按默认剧情发展。官方默认片长为90分钟,想看完各种选择下的发展和结局,基本要花300分钟。“主题是‘讲述者困境’,剧情能从喜剧到悲剧、再到恐怖,过渡得很自然。”美国Indiewire网站认为,“前游戏记者、本片编剧布鲁克,将未来主义观念与上世纪80年代怀旧情结完美结合。”
互动电影脱胎于根据不同角色跳到不同页数的冒险类书籍,并在游戏领域发扬光大。在电影圈,美国Royal院线曾在影厅设置按键器,让观众投票选择结局:1985年的《妙探寻凶》将3种不同结局投放到不同影院,想要看全,观众还得转战多处。对于这种互动电影,网飞在儿童节目《鞋猫剑客》试水后取得不错反响,才借由口碑不错的《黑镜》系列适用到以成人为目标群体的真人电影领域。但这部影片故事线薄弱、人物行为碎片化的硬伤,令许多媒体和观众不满。美国有线电视新闻网报道称,《黑镜:潘达斯奈基》是个有趣的实验,但不是创造性的成功。玩的时间越长,越发现虽然选择不同路径,但都会回到麻木而重复的主线情节上。美媒《综艺》则直接点出《黑镜:潘达斯奈基》的悖论:一方面,如果没有《黑镜》系列的广大影迷群体,这部互动影片不会面世;另一方面,过低的影片质量可能挥霍掉人们对《黑镜》系列的好感。
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